Mats et finales élémentaires

Introduction

Savoir mater l'adversaire à la fin de la partie est essentiel puisqu'il ne sert à rien d'avoir un important avantage de matériel si on ne sait pas gagner avec. Dans cette section, vous apprendrez comment mater contre un roi seul avec une dame de plus, une tour de plus ou deux fous de plus. La difficile manoeuvre pour mater avec fou et cavalier vous sera expliqué plus tard.

Mais dans une partie d'échecs, il faut, en général, jouer une finale avant d'obtenir le surplus matériel tant désiré. C'est pourquoi cette section est aussi consacrée à des finales relativement simples : règles de l'opposition, positions de Philidor et de Lucena ...


Dame + Roi contre Roi seul

Il est essentiel de savoir mater avec cet important avantage matériel, d'autant plus que ce mat est très simple à réaliser. Le principe est simple : amener le roi adverse sur une bande (bord) de l'échiquier puis amener son propre roi pour mater l'adversaire. Vous avez ci-dessous quelques positions où le roi noir est mat.



Les mats en haut à gauche et en bas à droite ont le même principe. Le roi noir est sur une bande et la dame blanche se met juste devant lui, protégée par son roi. On appelle ce mat le Baiser Mortel. En revanche, les mats en haut à droite et en bas à gauche se différencient par la position de la dame blanche, maintenant elle aussi est sur la bande. Le roi blanc contrôle les cases de la 7° rangée accessibles au roi noir et la dame peut le mater. C'est le mat du couloir.

On matera donc l'adversaire d'une de ces deux façons avec un maximum théorique de 9 coups. Nous remarquons que le roi noir est impérativement sur la bande. La dame blanche suffit pour l'y amener. Prenons un exemple typique :


Ici, le roi noir n'est pour le moment que sur la cinquième rangée. On décide de le mater sur la première. A chaque fois que le roi noir descendra d'une rangée, la dame fera de même afin de l'empêcher de remonter. On pourra s'aider du roi blanc pour réaliser la manoeuvre.

1.Rb6 Descendre tout de suite la dame par Df5 + ne sert à rien puisque le roi noir peut alors remonter d'une rangée. 1..Re4 2.Dg5! Maintenant, le roi noir n'a plus que 4 rangées à sa disposition 2..Rd4 3.Rb5 Re4 4.Rc4! Pour obliger le roi noir à descendre ; la manoeuvre est toujours la même 4..Rf3 5.Dh4! Re3 6.Dg4 Rd2 7.Df3 il est plus rapide de restreindre aussi les mouvements du roi sur la colonne mais Dg3 et Dh3 marchent aussi 7..Re1 8.Dg2! Une énorme bourde serait 8.Rd3?? car le roi noir est pat ! Il faut faire attention à cette ressource du camp "inférieur" 8..Rd1 9.Rd3 Rc1 10. Dc2 # Voilà notre baiser mortel !

Vous devez maintenant être capable de mater l'adversaire dans n'importe quelle situation de ce type. Entraînez-vous en jouant contre vous-même ou, si vous disposez d'un logiciel d'échecs, rentrez une position aléatoire et prenez le camp qui doit mater. Bien-sûr, il existe de nombreuses autres manières, peut-être plus rapides, de mater le roi noir dans la position ci-dessus. Essayez tout de même de ne pas dépasser les 20 coups avec ces positions aléatoires ...


Tour + Roi contre roi seul

Ce mat se réalise de la même façon que celui avec la dame. Il nécessite bien-sûr quelques coups de plus mais n'est pas plus difficile pour autant. Le roi seul sera forcément mater par un mat du couloir comme dans la figure ci-dessous.



Pour réaliser la manoeuvre, la tour doit obligatoirement se faire aider de son roi pour repousser l'adversaire jusqu'à la bande. Un exemple avec le diagramme suivant :


1.Tg5! Ainsi, le roi blanc est limité à quatre rangées. 1..Rf4 2.Rf6 Il faut défendre la tour, si possible sans la bouger. 2..Re4 3.Tf5 3..Rd4 4.Te5 Par ces deux derniers coups, le roi a aussi moins de liberté de manoeuvre sur les colonnes. 4..Rc4 5.Rf5 Rd4 6.Rf4! Le roi doit s'approcher de son rival tout en protégeant la tour. 6..Rc4 7.Re4 Rc3 8. Td5 Rc4 9.Re5 Un coup d'attente. 9..Rc3 10.Td4 Rb3 11.Re4 Rc3 12.Re3 Rc2 13.Td3 Rb2 14.Rd2 Rb1 (Ra2 15.Rc1 Ra1 16.Ta3 #) 15.Tc3 Rb2 16.Rd3 Rb1 17.Tc2 Ra1 18.Rc3 Rb1 19.Th2! Ra1 (Rc1 20.Th1 #) 20.Rb3 Rb1 21.Th1#.

Et voici donc le mat du couloir ; bien-sûr, d'autres coups étaient possibles pour le roi noir mais mon objectif n'est de vous donner qu'une technique, une manoeuvre, pour réussir à mater ce roi. Sans plan, vous n'y arriveriez pas dans la limite des 50 coups et c'est pourquoi il vous faut appliquer une recette. On aurait pu certainement mater le roi noir plus rapidement mais le résultat est le même.


Deux fous + Roi contre Roi seul

Avant d'étudier ce mat, un peu plus difficile que les deux précédents mais tout de même assez simple, regardons pourquoi un seul fou ne suffit pas pour mater le roi adverse. Pour le roi seul, la pire situation est de se trouver dans un coin par exemple en h8. C'est forcément le fou qui le mettra échec. Ce fou contrôlera également la case g7. Ainsi, le roi dont le camp a un fou de plus devrait empêcher les cases de sortie g8 et h7. Comme c'est impossible, un fou ne plus ne suffit pas pour gagner une partie. C'est nulle par insuffisance de matériel.

Chaque fou reste toujours sur sa couleur. A eux deux, ils contrôlent donc les deux couleurs de l'échiquier. Pour mater le roi adverse avec deux fous de plus, il faudra faire un barrage en utilisant les deux fous puis obliger le roi à aller dans un coin et enfin le mater. Voici tout de suite un exemple commenté.

On voit déjà le barrage qu'exercent les fous (marqué par les croix). Les fous vont jouer un rôle de rouleau compresseur , réduisant de plus en plus l'espace du roi adverse. 1.Rg3 Il ne faut bouger les fous que quand le roi change de diagonale. 1..Rd5 2.Rf4 Rd6 Le roi a changé de diagonale, le rouleau compresseur commence donc en ramenant le fou le plus éloigné. 3.Fd4 Re4 4.Fa7 ou 4.Ff2 4..Rd6 5.Fg2! Re6 6.Fb8! Le "rouleau compresseur" continue. 6..Rd7 7.Re5 Quand on ne déplace pas les fous, on rappoche son roi du roi adverse. pourquoi pas 7.Fh3+ ? Car alors le roi noir joue 7..Rc6. Il faut impérativement attendre que le roi change de diagonale. 7..Re7 8.Fh3! Rf7 9.Fd6 Rg6 10.Fe6 Rg7 11.Fe7! Maintenant, toujours grâce à la même manoeuvre, le roi a des mouvements très limités.11..Rg6 12.Rf4!Le roi peut se permettre cette manoeuvre grâce aux fous. 12..Rh6 13.Rf5 Rh5 14.Ff7+ Rh6 15.Ff8+ Rh7 16.Rg5! Rh8 Ici il faut faire très attention ; en effet, si on veut encore restreindre l'espace du roi noir par 17.Rg6 ??, le roi noir est pat ! 17.Fb3! ou Fc4, Fd5.. Le fou blanc va s'eloigner pour forcer le roi adverse à jouer. C'est ce qu'on appelle un "coup d'attente". 17..Rh7 Maintenant, tous les coups sont forcés. 18.Rf6 Rh8 19.Rf7 Rh7 Et mat en deux. 20.Fc2+ Rh8 21.Fg7#.

Le plus dur dans ce mat n'est pas la manoeuvre du rouleau compresseur mais celle de la fin avec les coups "subtils" du fou et du roi. Entraînez-vous pour le maîtriser. On remarque à quel point deux fous peuvent s'entraider.


L'opposition

L'opposition concerne obligatoirement les deux rois ennemis. On dit que les rois sont en opposition quand ils se trouvent sur la même colonne avec deux rangées de différence ; par exemple, le roi blanc en f2 et le roi noir en f4 ou le roi blanc en g6 et le roi noir en g8. On appelle cette opposition l'opposition courte par distinction avec l'opposition à distance et l'opposition en diagonale.

Deux rois sont en opposition à distance quand ils se trouvent sur la même colonne avec un nombre impair de cases entre eux ; quand il n'y a qu'une case entre les deux rois, on a affaire à l'opposition courte. L'opposition en diagonale a lieu quand, comme son nom l'indique, les deux rois se trouvent en diagonale avec un nombre impair de cases entre eux.

Dans le diagramme ci-dessus, les deux rois sur case orange sont en opposition courte, ceux sur case verte en opposition à distance et ceux sur case bleue en opposition en diagonale.

Enfin, si les deux rois ne sont pas alignés, ni sur rangée, ni sur colonne, ni sur diagonale, comment savoir s'ils sont en opposition ? Une méthode très simple de le savoir est d'imaginer un rectangle dont 2 des 4 sommets sont les cases sur lesquelles se trouvent les rois. Si le rectangle complet a ses 4 sommets sur une même couleur, les deux rois sont en opposition. Dans tous les cas, on dit qu'un joueur gagne l'opposition quand il déplace son roi de manière à obtenir une de ces positions clés. Le joueur qui doit jouer son roi alors que les rois sont en opposition va perdre l'opposition.

Les deux rois ci-dessous se trouvent sur case noire. Néanmoins, les deux autres sommets sont sur case blanche et les rois ne sont donc pas en opposition. Si, le roi noir par exemple se trouvait en f4, les sommets f4,b6,b4,f6 se trouvent tous sur case noire et les rois seraient donc en opposition. Par la position ci-dessus, le joueur au trait peut retrouver une opposition classique en gagnant l'opposition à chaque coup. Par exemple : 1.Rc5 Rh3 2.Rd5 Rh2 3.Rd4! Pas Re5 car il y a un nombre pair de cases entre les rois ! 3..Rg1 4.Re3 et on a une opposition en diagonale "classique".


Finales de pions de bases

A la fin de la partie, il vous sera fréquent de n'avoir qu'un pion de plus que l'adversaire pour concrétiser votre avantage. Néanmoins, un pion de plus ne fait pas obligatoirement gagner. Ainsi, il ne faudra pas simplifier la position pour être ensuite "tranquille avec son pion" et s'apercevoir ensuite que la partie est nulle !

La première règle à connaître est celle du carré. La règle du carré permet de déterminer si un pion peut aller directement à promotion sans se faire aider par son propre roi et bien-sûr sans se faire prendre avant par le roi adverse. Prenons un exemple, les Blancs ont un pion en b6 et le roi noir est en e5. On se moque de la place du roi blanc qui ne va pas aider son pion. Si les Blancs sont au trait, peuvent-ils gagner ? Pour savoir cela, on imagine un carré de côté b6-b8, c'est-à-dire la case de promotion du pion et sa case actuelle. Le carré a donc comme cases sommets : b6-b8-d8-d6. La règle est très simple : si le roi noir est dans le carré du pion quand les Blancs sont au trait, le roi pourra prendre le pion et la partie sera nulle. En revanche, s'il est hors de ce carré, il n'arrêtera pas le pion et les Blancs gagneront.

Ici, le roi noir n'est pas dans le carré du pion, les Noirs perdent si les Blancs sont au trait : 1.b7 Rd6 2.b8D+ et le roi noir ne peut pas reprendre la dame nouvellement créée. En revanche, dans la même position, si le trait est aux Noirs, ils annulent : 1..Rd6 2.b7 Rc7 3.b8D+ Rxb8

Quand le roi doit aider son pion pour l'amener à promotion, il y a plus de règles à connaître.

Position de base n°1

Dans cette configuration, peu importe le trait, la partie est nulle.

Vérifions-le d'abord avec le trait aux Blancs : 1.Rb2 Rc5 2.Rb3 Rb5 3.c4+ Rc5 4.Rc3 On remarque que l'on a la même position que celle de base, sauf que le trait est aux Noirs et que tout est décalé d'une rangée. 4..Rc6 5.Rd4 Rd6! Les Noirs doivent prendre l'opposition. Un mauvais coup serait 5..Rb6?? car après 6.Rd5! Rc7 7.Rc5, les Blancs gagnent comme on le verra bientôt. 6.c5+ Rc6 7.Rc4 Toujours la même position. 7..Rc7 8.Rb5 Rb7 9.c6+ Rc7 10.Rc5 Où les Noirs veulent-ils en venir ? 10..Rc8! Pour gagner l'opposition au coup suivant. Si par exemple 10..Rd8??, les Blancs jouent 11.Rd6! Rc8 12.c7 Rb7 13.Rd7! et le pion va être promu. 11.Rb6 Rb8! Garder l'opposition jusqu'à la fin. Si 11..Rd8? 12.Rb7 et les Blancs gagnent. 12.c7+ Rc8 Pour ne pas perdre le pion, les Blancs doivent jouer 13.Rc6 pat ! partie nulle.

Si le trait est aux Noirs, ils font nulle de la même manière par 1..Rc5! 2.Rb3 Rb5 3.c4+ Rc5 4.Rc3 et on retombe sur la même position que précédemment et avec le même trait.

Position de base n°2

Cette fois-ci, les Blancs ont leur roi devant le pion et cela change beaucoup le résultat. Maintenant, le trait est très important. Si les Blancs sont au trait, la partie est nulle. Si les Noirs sont au trait, ils perdent. Avant même de vérifier ces règles, on peut avoir une idée de la raison de cette importance du trait. On remarque que les deux rois sont en opposition ; celui qui va jouer va donc la perdre, réduisant ses chances, de gain pour les Blancs et de nulle pour les Noirs.

Trait aux Noirs : je donne ici plusieurs variantes mais, bien-sûr, le camp au pion de plus doit juste savoir quoi faire pour gagner sur n'importe quelle réponse noire. 1..Rc5 2.Re4 Si 2.Rc3 Rd5 3.Rd3 et il va bien falloir avancer ! 2..Rd6 2..Rc6 3.Rd4 Rd6 et Les Noirs gagnent l'opposition mais vont aussitôt la perdre car les Blancs jouent 4.d3! et on a la même position que celle de base avec une rangée de décalage. 3.Rd4! Toujours prendre l'opposition ! 3..Re6 4.Rc5! Mauvais est 4.d3? car alors 4..Rd6! et les Blancs vont perdre l'opposition et ne peuvent plus gagner la partie. 4..Rd7 4.. Re5 5.d4+ Re6 6.Rc6 etc. et les Blancs gagnent. 5.Rd5! Rc7 6.Re6 Rc6 7.d4! Rc7 8.d5 Rd8 9.Rd6!La dernière opposition, si 9.d6? Re8 10.d7+ Rd8 11.Rd6 pat. 9..Re8 10.Rc7 Les Blancs contrôlent la case de promotion ; c'est gagné ! 10..Re7 11.d6+ Re8 12.d7+ Re7 13.d8D+ et les Blancs gagnent.

Trait aux Blancs : 1.Rc3 Rc5 2.Rc2 ou 2.d4+ Rd5 3.Rd3 et la position est nulle - Position de base n°1 - ou encore 2.d3 Rd5 3.Rc2 Rd4 4.Rd2 Idem. 2..Rd4 3.d3 Rd5! et la partie est également nulle.

Position de base n°3

Dans cette position, les Blancs gagnent, au trait ou non. Si les Noirs sont au trait, ils perdent l'opposition et la partie. Mais si les Blancs sont au trait, ils jouent 1.d3! Ils donnent le trait à l'adversaire qui perd donc l'opposition.

L'inventaire des positions pour ces finales Pion + Roi contre Roi seul s'achève bientôt. Il reste néanmoins un cas particulier : Lorque le pion à promouvoir est un pion-tour, c'est-à-dire des colonnes "a" ou "h", le camp en supériorité ne peut pas gagner. En effet, pour gagner la position de base n°2 quand le trait est au camp en infériorité - ici les Noirs - on remarque que l'on doit à certains coups déborder roi noir, c'est-à-dire aller sur la colonne de l'autre côté du pion. Par exemple, au quartième coup, les Blancs jouent Rc5 après que le roi noir est allé en e6 (colonne "e"). Cette manoeuvre de débordement n'étant pas possible avec un pion-tour, les Blancs ne peuvent plus gagner.

Le cas du pion-tour

Même dans cette position, les Blancs ne peuvent pas gagner car les Noirs sont en mesure de les mettre pat ! 1.Ra7 Rc7 2.Ra8 Rc8 3.a7 Rc7 pat - Les Blancs sont enfermés.

Si vous avez bien compris ce chapitre sur les finales de pions élémentaires, vous devez être capables de déterminer si le camp en supériorité est en mesure de gagner sur n'importe quelle position Roi + Pion contre Roi. Ainsi, vous serez capable de déterminer si un échange en finale vous permettra de gagner grâce au pion de plus ou si, au contraire, il faut continuer le combat sans simplification de la position. Entraînez-vous bien à promouvoir le pion quand c'est possible ou au contraire à empêcher l'adversaire de promouvoir le sien quand la finale est nulle.


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