Les règles du jeu d'échecs, jugées difficiles à acquérir par de nombreuses personnes qui ne les connaissent pas, peuvent facilement s'apprendre par étape. Dans ces leçons, vous étudierez tout d'abord la marche des différentes pièces et des pions. Nous ne verrons leur position initiale et leur nombre qu'après. La règle de la prise, très importante comme dans de nombreux jeux de plateau, arrivera juste ensuite, suivie des règles de l'échec et du mat, nécessaires pour gagner la partie. Viendront ensuite les règles plus complexes du roque, de la prise en passant et de la promotion. Pour terminer, nous étudierons le cas du pat qui amène à une partie nulle et les autres cas de nullité car, si elles sont rares entre débutants, les nulles sont très fréquentes entre grands-maîtres. Les titres ci-dessus vous amènent directement à la leçon choisie. A la fin de chaque leçon, vous trouverez une flèche pointée vers le haut qui vous ramènera directement en haut de la page. Voilà, tout est dit. Lorsque votre apprentissage sera terminé, vous pourrez résoudre de nombreux exercices afin que les règles du jeu des rois soient mises en pratique ... |
L'échiquier est le plateau de jeu utilisé pour jouer aux échecs. Il se compose de 64 cases, alternativement noires et blanches, soit 8 colonnes et 8 lignes. Ces 8 colonnes sont désignées par les lettres de a à h et les lignes par les chiffres de 1 à 8.
Pour nommer une case, on donnera sa colonne puis sa ligne. La case en jaune sera donc d5, celle en rouge g6. Les blancs ont, lors de la position initiale, leurs pions et pièces sur la première et la deuxième rangée tandis que les Noirs les ont sur la septième et la huitième. Par convention, chaque joueur doit avoir une case blanche sur la première rangée à sa droite. (h1 et a8) Les colonnes de a à d forment l'aile dame, celles de e à h l'aile roi car comme nous le verrons plus loin, la dame se trouve sur la partie gauche de l'échiquier et le roi sur la partie droite. Enfin, dans les livres échiquéens, il est courant d'employer le terme de "centre" pour désigner le regroupement des cases e4, d4, e5 et d5. On peu aussi employer le terme de "centre élargi" pour désigner le centre avec les cases c6, c5, c4, c3, d3, e3, f3, f4, f5, f6, e6, d6 (c'est-à-dire le centre + les cases qui l'entourent, soit 16 cases). |
Le fou se note couramment F ou par la figurine . Son mouvement est simple : il se déplace toujours en diagonale et du nombre de cases qu'il souhaite (en avant comme en arrière). Ainsi, il reste toujours sur une unique couleur comme nous le verrons plus tard. Par exemple, le fou de la figure ci-contre peut se déplacer en un ou deux coups sur n'importe quelle case noire mais ne pourra parvenir à aller sur les cases blanches marquées d'un point bleu. Il n'ira d'ailleurs sur aucune case blanche. Un fou ne pouvant contrôler que la moitié des cases, il n'est pas forcément très fort quand il est seul. Mais les deux fous bien disposés peuvent se révéler une terrible menace pour le camp qui défend mais nous reviendrons sur ces principes stratégiques lorsque vous aurez pris connaissance de toutes les règles. |
Le cavalier est abrégé C ou par la figure dans la littérature échiquéenne. C'est généralement la pièce qui pose le plus de difficultés et c'est pourquoi nous l'étudions dès maintenant. Sa marche se décompose en deux directions : 2 cases dans l'horizontale et 1 dans la verticale ou le contraire. Comme toutes les pièces (à ne pas confondre avec les pions !) aux échecs, le cavalier peut se mouvoir vers l'arrière. On assimile souvent son mouvement à un L. Regardez attentivement la figure ci-contre : nous pouvons remarquer que le cavalier a 8 cases où il peut se déplacer. Et chose intéressante : le cavalier est sur case noire tandis que ces 8 cases sont blanches. Le néophyte devra se rappeler cette règle : Quand le cavalier veut aller sur une case de sa couleur, il lui faudra un nombre de mouvements pair et inversement. Ainsi, les cases marquées d'un point bleu représentent les cases où le cavalier peut aller en un seul mouvement. Ces 8 cases forment la "rosace" du cavalier. Mais si le cavalier veut se rendre sur la case marquée d'un point vert, son travail sera bien plus ardu. En effet, cette case est comme lui sur une case noire. Il s'y rendra donc avec un nombre de coups pair. Mais 2 ne suffiront pas (Vérifiez !) et il lui en faudra 4 ; ces coups sont en rouge sur la figure mais on peut y accéder d'autres manières. Tout dépendra de la position. |
Dernière règle très importante : le cavalier peut sauter les pièces de son camp comme celle du camp adverse, c'est-à-dire aller par dessus. |
Le débutant peut dès à présent arriver à la question :"Qui est le plus fort entre le fou et le cavalier ?". Cette question n'a pas de réponse claire. En effet, vous remarquerez qu'aux échecs, tout dépend de la position. Les règles, même les plus générales, peuvent se révéler fausses dans certains cas. Suivre des règles dictées par quelque grand-maître ne peut pas faire progresser ; c'est pourquoi je pense que votre propre expérience partagée avec d'autres joueurs vous fournira les réponses à vos questions échiquéennes. |
La tour s'abrège par un T (vous l'aviez deviné ?) ou par la figure . Son mouvement est simple lui aussi : vertical ou horizontal (en avant comme en arrière et de gauche à droite ou de droite à gauche du nombre de cases souhaitées). Contrairement au cavalier et au fou qualifiés de "pièces mineures", la tour est une "pièce majeure" ce qui signifie qu'elle a une valeur plus importante que le cavalier ou que le fou. Mais rappelez-vous qu'aucun principe ne doit être pris à la lettre !!! Un sacrifice de tour pour un cavalier ou un fou peu se révéler très efficace et est utilisé de temps en temps par de forts maîtres. Mais la question à se poser est "Pourquoi cette valeur est-elle, sans compter les caractères spécifiques de chaque position, plus importante que celle du cavalier ou du fou ?" Le principal défaut du cavalier réside dans le fait qu'il n'avance pas très vite comme nous l'avons illustré dans le second diagramme. Le fou, quant à lui, a une longue portée mais sur une unique couleur. La tour est plus forte car elle peut aller rapidement sur les deux couleurs ... |
La dame (et non reine) se note D ou ainsi : . la marche de la dame réunit le mouvement de deux autres pièces : le fou et la tour ; c'est-à-dire qu'elle se déplace diagonalement, horizontalement et verticalement (du nombre de cases désiré en avant comme en arrière). Remarquez sur la figure le nombre de cases sur lesquelles elle peut se rendre : 16 cases, et seulement sur un carré de 5 cases sur 5. Mais on remarque autre chose d'intéressant : les 8 cases sur lesquelles la dame ne peut se rendre correspondent à celles où le cavalier peut justement se rendre. Le couple dame-cavalier est donc complémentaire. Je profite de cette section consacrée à la dame pour rappeler que les mouvements de la dame, de la tour et du fou ne sont limités que par la rencontre d'un obstacle. Si cet "obstacle" est une pièce de la même couleur, le déplacement s'arrêtera obligatoirement avant cette pièce. Mais s'il est de l'autre couleur, la dame, la tour ou le fou auront la possibilité de prendre cette pièce comme nous le verrons bientôt. |
Le roi se note R ou . Son mouvement est le même que celui de la dame mais se limite à un seule case. Ainsi, il peut aller sur les cases juste autour de lui. Bien que ses mouvements soient restreints, le roi est la pièce la plus importante du jeu car sa perte équivaut à la perte de la partie. Voir l'échec et le mat Le roi étant la pièce la plus importante du jeu, il est nécessaire de le mettre à l'abri le plus tôt possible. Cela peut être fait par un mouvement spécial qu'il effectue avec la tour. Ce mouvement s'appelle le roque Ainsi, le roi n'a pas un grand rôle dans le début de la partie car il est très vulnérable. Mais il révèlera sa force à la fin de la partie quand ses redoutables prédateurs se seront échangés. |
Chaque camp possède au début 8 pions (P ou ) et 8 pièces. Nous étudierons le nombre et l'emplacement des différentes pièces dans la prochaine leçon. Ces pions possèdent des mouvements très limités mais peuvent devenir très forts en fin de partie et assurer la victoire de leur camp par la promotion. Mais avant d'y arriver, il leur faudra se limiter à leur avancée toujours tout droit (mouvement vertical) et d'une seule case. Ainsi, les pions ne peuvent pas revenir en arrière, ce qui peut entraîner toute une série de faiblesses dans la position. Le pion qui n'avance donc que d'une case par coup (deux fois valent mieux qu'une) peut néanmoins avancer de deux cases à son premier coup. Mais Attention !!!, je dis qu'il peut avancer de deux cases lors de SON premier coup et non seulement au premier coup de la partie. Mais ce déplacement "spécial", très usuel, n'est aucunement obligatoire et le pion peut ainsi n'avancer que d'une seule case lors de son premier déplacement. Au risque d'être répétitif, mais comme je souhaite que les bases soient bien acquises par le débutant, je répète ces deux règles importantes : "Le pion avance d'une case tout droit mais peut faire une avancée de deux cases lors de son premier mouvement." |
Vous avez d'ores et déjà acquis les mouvements de bases des 5 pièces et des pions aux échecs. Néanmoins, pour commencer à jouer, il vous faut connaître la position initiale des pièces, qui est la même pour chaque partie. Chaque joueur dispose de 8 P, de deux T, de deux C, de deux F, d'un R et d'une D. Ils sont disposés comme ci-contre lors de la position initiale. Les pions se trouvent sur la seconde rangée. Les tours se trouvent aux coins, les cavaliers à coté d'elles. Viennent ensuite les fous. On remarque qu'il reste alors deux cases : une pour la dame, l'autre pour le roi. Mais on ne doit pas les mettre au hasard. La dame est toujours sur sa couleur. Ainsi, on constate que la dame noire est sur une case noire et la dame blanche sur une case blanche. Le roi occupe nécessairement la dernière case. Les blancs commencent toujours la partie. Regardez cette position attentivement. De combien de coups différents les Blancs disposent-ils ? Je demande bien le nombre de coups que peuvent faire les Blancs amenant à une position différente après coup et non le nombre de pièce pouvant être déplacées. |
Quand les Noirs joueront à leur tour, ils disposeront également de 20 réponses différentes. Cela fait 400 (20*20) possibilités rien que pour le premier coup ! (Aux échecs, un coup est composé d'un demi-coup blanc et d'un demi-coup noir). Ce nombre très important de mouvements dès le premier coup montre l'importance des possibilités qui s'offrent aux joueurs lors d'une partie d'échecs ... |
Bien qu'on ne gagne pas une partie d'échecs en dépouillant l'adversaire de toutes ses pièces (comme aux dames par exemple), la prise des pièces et pions adverses existe également aux échecs mais elle n'est absolument pas obligatoire. Les pièces peuvent prendre les pièces ou pions adverses par leur déplacement normal. Les pions, en revanche, ne capturent pas par leur déplacement normal (tout droit) mais en diagonale et d'une seule case. Aux échecs, on ne prend JAMAIS le roi adverse, comme nous l'expliquerons dans la leçon suivante Regardez la position ci-contre. (elle n'est pas légale car il doit y avoir les deux rois mais cela nous importe peu pour le moment). Vous pouvez y voir toutes les prises que peuvent effectuer les Blancs si c'est à eux de jouer. Comme vous le voyez, les cinq pièces blanches peuvent prendre au moins une pièce adverse et le déplacement pour cette capture est le même que pour un déplacement normal. Le pion blanc en c4 a deux cavaliers noirs devant lui mais il ne peut pas prendre le cavalier en c5 car celui est devant lui. En revanche, il peut parfaitement prendre le cavalier en d5 car celui-ci se trouve devant lui et en diagonale. Il en est de même pour le pion en g5 qui peut prendre la dame en f6. |
Nom | Déplacement sans prise | Déplacement avec prise |
Tout droit d'une seule case (pas en arrière) ; possibilité d'un déplacement de deux cases au 1° coup de chaque pion. | Vers l'avant d'une seule case en diagonale. | |
En L, soit 2 cases en vertical + 1 en horizontal ou 2 cases en horizontal + 1 une en vertical. Saute les pièces et pions alliés ou ennemis. | ||
En diagonal, mouvement illimité jusqu'à la rencontre d'un obstable. Si cet obstacle est un ennemi, il peut le prendre. | ||
En horizontal et en vertical, mouvement illimité jusqu'à la rencontre d'un obstacle. | ||
En horizontal, en vertical et en diagonal, mouvement illimité jusqu'à la rencontre d'un obstable. | ||
En horizontal, en vertical et en diagonal, mais d'une seule case. |
Pour la clarté des énoncés, j'utiliserai dès à présent le terme de trait pour qualifier le camp qui doit jouer. Ainsi, si c'est aux Blancs de jouer, on dira simplement "trait aux Blancs" Dans cette position, l'équipe au trait mate l'adversaire. Cliquez sur les boutons ci-dessous quand vous pensez avoir trouvé les bonnes réponses. | |
Votre connaissance des règles du jeu d'échecs est déjà suffisante pour que vous puissiez jouer une partie mais il vous reste encore à assimiler 3 règles supplémentaires dont le roque. Ce mot désigne un mouvement qu'effectuent en même temps le roi et une des tours d'un même camp. Une image vaut certainement mieux qu'une explication précise : Il est montré ci-dessus la position avant le petit roque blanc et le grand roque noir et celle après ces deux roques. Le petit roque s'effectue avec le roi et la tour la plus proche de lui, soit celle de la colonne "h". Le Le grand roque s'effectue avec le roi et la tour la plus loin de lui, soit celle de la colonne "a". Durant le roque, on déplace d'abord le roi de deux cases vers la tour puis on fait passer la tour par-dessus lui (juste à côté). Mais comme toujours, ce n'est pas aussi simple ! En effet, le roque ne peut être fait dans certaines conditions :
Dans toutes ces conditions, il est interdit de roquer. Remarquons que les deux premières sont des déroquages définitifs tandis que les 4 autres ne sont que temporaires. On peut s'interroger sur les buts du roque : il y en a deux principaux. Le premier est de mettre le roi à l'abri des pièces adverses qui peuvent facilement l'attaquer. En effet, les pions devant le roi sont souvent avancés au centre tandis qu'ils sont encore à leur place sur les côtés et ils forment un bouclier devant lui. Le second est d'activer rapidement une des deux tours. En effet, elle ne sert pas énormément dans son coin tandis qu'elle pourra soutenir des pions ou attaquer en étant mise au centre. La promotion
La prise en passant
Le patLe pat constitue une ressource de nulle pour le joueur en situation désespérée. Un joueur est dit "pat" s'il n'a aucun coup légal disponible. Le pat met immédiatement fin à la partie. Le pat survient généralement entre joueurs débutants car il est dû à une étourderie ; mais il peut aussi survenir dans de superbes finales très techniques ou encore dans des études. La plupart du temps, le roi "paté" est dépouillé ce qui signifie qu'il est le dernier survivant de ce camp. Il peut aussi l'être avec un ou plusieurs pions, rarement avec une pièce. Voici un exemple : Regardez cette position. Les noirs ont une dame de plus ce qui leur donne normalement la victoire rapidement. Mais ici, certainement emporté par leur empressement, ils commettent une erreur irréparable ! Le trait est aux Blancs (c'est à leur tour de jouer). Leur roi se trouve sur un côté (on dira plutôt bande). Le roi a 5 cases autour de lui mais il ne peut aller en a4, en b4, b5 ou en a6 car ces cases sont contrôlées par la dame. De plus, b6 (et b5) est contrôlé par le roi (Deux rois ne peuvent pas être côte à côte.). N'ayant donc aucun mouvement légal disponible et n'étant pas en échec, les Blancs sont dits "pat" ; la partie est nulle. Les Noirs peuvent se faire consoler. Cette position semble largement favorable aux Noirs, ils ont énormément de matériel d'avance et les Blancs sont sur le point d'être matés. Néanmoins, les Blancs disposent d'une ressource qui leur donne la nulle. En effet, en mettant leur tour en a7, les Blancs font échec au roi noir. Si le roi reprend la tour, les Blancs sont pat car les cases g1 et h2 sont contrôlés par le cavalier et g2 par le pion. Le roi va donc devoir se déplacer pour parer l'échec mais la Tour continuera ses échecs contre le roi blanc. Deux alternatives :
Les autres règles de nulleEn plus du pat, plusieurs situations amènent à la nulle :
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